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【2009.01.02 Friday 】 author : スポンサードリンク | - | - | - |
【TRPG全般】キャラ作成 ‐その2 キャラクターを組み上げよう‐
 師走と呼ばれる12月、私の方も仕事が忙しくなってまいりました。
おかげで更新も週1くらいになってますが(え?いつものことだって?)、たまにはコラムを書かないと来て下さっている方に申し訳が立たないので短いながらも書いてみます。

……役に立つかどうかはわかりませんが。

 このコラムは2005年7月2日に書いた「キャラ作成 ‐その1 どんなのつくろう?‐」の続きです。
前回は、まずキャラクターのイメージを固めることについて書きましたので、今回はキャラクターのデータを組み上げる際についてのことを書きます。
 なお、このコラムは前提として「自分でキャラクターを組み上げることが出来るシステムである」こととします。
ランダムでキャラクターを作成するシステムではこのコラムに書かれていることが全部該当するわけではないのでご注意ください。

■キャラクターを誕生させる
 キャラクターのイメージが大体浮かんだら、キャラクターのデータを作っていきます。
キャラクターの「データ」というものは、「設定」や「イメージ」と同様、非常に重要なものです。

■まずは、キャラクターにさせたいことを決める
 まず、作ったキャラクターで「やりたいこと」を決めます。これは、キャラクターのイメージを固める段階で大体決まっているはずです。例えば、「武器で強力な攻撃をしたい」だとか「魔法を使いたい」、「アイテムを使いこなしたい」など、ある程度具体的に決定します。
 ただし、ここであまりに具体的すぎたり限定的な事を考えるのはお勧めしません。例えば「水中でマッハ5のスピードで泳ぎたい」など、シチュエーションを限定しすぎると、水中に潜る意味の無いシナリオではただの一般人と変わりがなくなってしまいます。また、あまりにもシステムの雰囲気にそぐわないことを考えるのも止めたほうがよいでしょう。ファンタジー世界で「サイバーウェアを入れたキャラクターをやりたい」と考えても、大抵の場合はキャラクターの作成自体が不可能になってしまいます。

 ここで決めた「やりたいこと」が、キャラクターの「キャラクターのウリ」となっていきます。

■「やりたいこと」をシステムで可能にする
 次に、先ほど決めた「やりたいこと」をシナリオ中に実現する方法を考えます。
詳しい方法はシステムごとにキャラクターの作成方法やデータが異なるので一概には言えませんが、例えば先ほどの例で挙げた「武器で強力な攻撃をしたい」で、システムがファンタジー世界ならば、大抵は以下のような組み方になるでしょう。

 ・職業は戦士系を選ぶ
 ・体力や敏捷力、器用を上げる
 ・戦闘で使えるスキルを取得する
 ・強力な武器や固い鎧を装備する

 ここで気をつけておきたいのが、「やりたいこと」すなわち「キャラクターのウリ」を実現するためにデータを組むときは、他のキャラクターにはその「ウリ」で負けないように作ることです。「ウリにしている」部分が「ウリにしていない」キャラクターに負けてしまうようでは、もはやその部分は「ウリ」にならないからです。
ただし、「ウリ」で負けないことに固執しすぎないようにしましょう。そのときの状況で(たとえばダイス目など)負けないと思っていた部分が負けてしまう場合もよくあることです。そこで固執しすぎると、他のPLやGMに迷惑がかかることが多いのです。

■「やりたいこと」以外を考える
 「やりたいこと」を実現するためにデータを組んだら、他の部分にも目を向けましょう。気をつけたいのは、「弱点をつくる」ことと「最低限必要な能力を揃える」ことです。

▼弱点を作る
 弱点は、そこを突かれるとキャラクターに不利な状況を与えるものですが、そこを嫌わずに1つくらいは弱点を入れておくとよいでしょう(そもそも、全てにおいて弱点がないキャラクターを作ることはほとんどのシステムで難しいことですが)。典型的なのが、「肉弾戦は得意だが魔法には弱い」、「交渉ごとは得意だが荒事は苦手」などの弱点でしょう。
ただし、あまりに致命的な弱点(余命が1日しかないとか、殴られると一撃で死ぬとか)はゲームの進行自体に多大な影響を及ぼすのでやめときましょう。他のキャラクターでフォローできる程度の弱点が丁度良い弱点です。
 TRPGは、弱点を補うために複数のPCが集まって行動するのです。ロールプレイ(役割分担)は、自分の長所を最大限に発揮する、すなわち「自分の役割」果たし、短所を補い合うことを指します。

▼最低限必要な能力を揃える
 そのシステムで、最低限必要と思われる能力は満たしておきましょう。例えば、戦闘しかしないからといって知力を極端に(動物以下とかに)下げたり、救いようの無い性格破綻者だったりするPCは、そもそもシナリオで必要なスペックを満たさない場合が多くなります。どれだけ腕っ節が強くても、会話の成立しない人間とは誰も話したくありません。逆に、制御できない凶暴な危険人物と見なされ、排除される恐れさえあります。
 また、シナリオのどの場面でも最低限関われるようにする(そして他のキャラクターを食わない程度の)能力にするのも大事です。戦闘系のキャラクターでも、戦闘以外で活躍できるような技能を取ったり、逆に非戦闘系のキャラクターでも、雑魚とくらいなら対等に渡り合える程度の戦闘力を持っておくとよいでしょう。TRPGは様々な場面がシナリオ中に存在しますから、参加できない場面があるのはもったいないことです。

■「ウリ」と「弱点」
 結局のところ、データを組む際に気をつけるのは「ウリ」と「弱点」をどうつけるかということになります。
実際のところ、GMや他のPL達に「これがこのキャラクターのウリです」と説明できて、相手が納得すればよいでしょう。
さしあたって得意なところも苦手なところもないキャラクターを「器用貧乏がウリです」と言うPLもいますし、それほど納得できない理由でもありません。

 とりあえず、このくらいでデータの組み方はおしまいです。
 細かいことは、システム別に書かないと難しいのでまた後日。

 そこ、いつになることやらとかいわない。
【2005.12.15 Thursday 22:38】 author : Nene-Key | TRPG | comments(1) | trackbacks(0) |
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【2009.01.02 Friday 22:38】 author : スポンサードリンク | - | - | - |
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