TRPGについて偉そうに語るブログ

雑記、TRPGについての徒然なるコラム
スポンサーサイト

一定期間更新がないため広告を表示しています

【2009.01.02 Friday 】 author : スポンサードリンク | - | - | - |
あけましておめでとうございます
2009年もよろしくお願いします

長らく放置というか開店休業状態ですが、今年こそはN◎VAのシナリオの1本でもアップしたい次第です
【2009.01.02 Friday 22:20】 author : Nene-Key | TRPG | comments(3) | trackbacks(0) |
【トーキョーN◎VA】ビューティフルデイ あるいはヒュー・スペンサー最後の事件
読んだ。もう3時だ……
読了直後だし深夜だからちょっとテンション高い


とにかく、キャストがカッコイイかっこいい格好いい(E)
これに尽きると思う
もちろん、キャストのかっこよさを十二分に引き出すシナリオとRLの腕もものすごいモノがある

リプレイ補正がかかってるかもしれないけれど、RLとプレイヤー全員がお互いを尊重し、自分だけじゃなく全員が最高に楽しめるように考え、そして自分も最大限に楽しんでいる様がありありと目に浮かんだ

通ぶって言わせてもらえば、「理想的」かつ「非常にレベルの高い」プレイ環境だ

トーキー以外のキャストはどれも敵役にしても違和感がないような、決して綺麗ではない悪役寄りなキャストで、途中はキャスト間で対立もしていたけれど、「このキャストはこういう性格だからしょうがない」で終わらせず、「このキャストはこういう性格だからこう動くが、お互いが協力できるようなシーンを考え、提供する」ところまで昇華していて、実にN◎VAらしくキャストの個性の立ったアクトになっていたと思う。こういった気配りとフォローがないと、ただの困ったプレイヤーを超えて、悪いプレイヤーになってしまっていただろう。

キャスト一人一人の設定もよく練りこまれていて、どのキャストも非常に魅力的だった
キャスト一人の設定でシナリオが軽く2,3本くらい書けそうなくらいキャラが確立していると、非常に「らしく」演出できるものなのだなぁ

そんなわけで、N◎VAを愛する人は是非読むといいと思う
言われなくても多分みんな読んでそうだけど
【2008.11.01 Saturday 03:04】 author : Nene-Key | TRPG | comments(0) | trackbacks(0) |
【TRPG】シナリオレイアウト変更
現在ねねきのそうこにて公開しております、トーキョーN◎VA−D用シナリオ、「101人の天津征司」と「遺された者」のレイアウトを変更してみました。
私のシナリオを遊んでくださった方々から、情報項目管理シートが使いやすかったという意見を頂きまして、どうせなら情報項目と管理シートを一緒にしてしまえーとくっつけてみました。
よろしければ、使ってみてやってください。

使いにくかったら困るので、一応前のレイアウトのも公開しております。
【2008.09.05 Friday 18:12】 author : Nene-Key | TRPG | comments(2) | trackbacks(0) |
【トーキョーN◎VA】【シナリオ】遺された者
JUGEMテーマ:ゲーム


―――――――――――――――――――――
災厄の街、トーキョーN◎VA
犯罪は絶えず起こり
2秒も経てば誰かが死ぬ

罪を犯した者には制裁を
法という名の元に制裁を
正義という力の元に制裁を

しかし、それを執行するのは
自分ではない代行者

制裁の後に残された者達
彼らは、代行者に感謝するだろうか
それとも……憎むだろうか
裁くのは、自分だったと
怒りを、憎しみを、ぶつける相手を奪ったと

トーキョーN◎VA The Detonation
「遺された者」

遺された者達の運命の扉を、垣間見るといい
―――――――――――――――――――――

自分が制裁した凶悪犯罪者の娘、千春を引き取った『イヌ』
千春の親友である『カブキ』
凶悪事件の被害者の遺族を取材することになった『トーキー』
自分の同期のエグゼクに立った不穏な噂を確かめるべく調査に出る『エグゼク』
これら4人のキャストが織り成す物語です。

ねねきのそうこにて公開しております。
よければ、遊んでやってください。
【2008.05.25 Sunday 23:08】 author : Nene-Key | TRPG | comments(1) | trackbacks(0) |
【TRPG】二枚目のキャラクターシート
というわけで

最近思うところありまして、こんなものを作成しました。

その名も、「二枚目のキャラクターシート
(リンク先から、「二枚目のキャラクターシート」をクリックしてください)

PCやNPCを作成する際に、ちょっと深みのあるキャラを作りたいとか、設定を多めに作ってみようとか、そういう時に使うと便利かなと思います。
ちなみに、システム依存はありません。TRPGに限らず、小説などのキャラクターを作成する際にも使えると思います。

項目は思いつきがほとんどなので、精査が必要かと思います。
もし、使って下さる方がおりましたら、ご意見などをいただけるとうれしい限りです。
【2007.11.29 Thursday 01:20】 author : Nene-Key | TRPG | comments(10) | trackbacks(0) |
ひとなつのけいけんち
謝罪から始まるのがこのブログの常識となりつつあります。

Nene-Keyですごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい

一応理由がありまして、日常的な雑記はmixiで、TRPGのコラムやTRPG関連の話題はこっちでやろうと決めたのです。
そしたら、TRPG関連のコラムや話題を書かなくなtt(ry

はい、気を取り直して。

本日、高校の同期と飲みに行ったのですが、その前にジュンク堂で文庫を漁りに行きました。
狙いは、まだ買ってなかったアリアンロッドリプレイ「ノエルと翡翠の刻印」と、できたてほやほやの「ダブルクロス・リプレイ・オリジン未来の絆」。ノエルと翡翠の刻印はゲットできたのですが、ダブルクロスリプレイはありませんでした。
ついでに、なにかめぼしいものはないかと見てみますと、ルールブック「アルシャードガイアRPG」を発見。800円だし、ゲームマスター講座とかもあるという噂を聞いているので購入しちゃいました。実プレイはやるか怪しいのですが(私のプレイグループではアルシャードは遊ばれていないので)。
そしてもう一冊。目に留まったびしょ濡れの美少女が表紙の、「ひと夏の経験値」。
巻頭のカラーページを見ると、水着の美少女が二人、プールでびしょ濡れ。もひとつめくってみると、女戦士が豪雨のなかでびしょ濡れ。

なんでこんなにびしょ濡れなのでしょう。

とりあえず購入。
べ、別にそんな挿絵に惹かれたわけじゃないんだからねっ!
……戻して、ついでに内容もぱらぱらと見てみた所、これはどうもリプレイではなく、「TRPGをプレイする少年達と、彼らと一緒にプレイすることになった一人の美少女による青春小説」でした。あまり見たことの無い面白そうな形式だったので購入。
先ほど読了したわけですが、なんというか、高校時代は恋愛に対してこんな感じだったよなぁ、と懐かしく、そしてほのぼのしました。私は大学からTRPGを始めたので、この作品のシチュエーションが全て当てはまるわけではないのですが、結局、どこの部にいても(私は吹奏楽部と文芸部でした)高校生の恋愛に対する思考回路はこんなものかもしれないなぁ。
作中で彼らは一つのキャンペーンをプレイするのですが、そこの話もきちんと作られており、ソードワールドをはじめてプレイした時のような懐かしさが蘇ってくるような感覚でした。

TRPGを始めてそれなりの年月が経つ方には、お勧めの本です。
【2006.08.28 Monday 01:01】 author : Nene-Key | TRPG | comments(0) | trackbacks(2) |
【BoA3】エピック!エピック!!
(机をバンバン叩きながら)

 はい、前回死にフラグを立てて1ヶ月放置という荒業をやりましたNene-Keyですごめんなさい。
毎日見に来てくれている方がいらっしゃるようで、アクセス解析を見て大変申し訳なく。
空き時間にシナリオに関する本を読んだりしているのでなかなか時間がなかったのでございます。

……ほんとですよ?決してマビノギばっかりやっていたわけではありませんよ信じてー

 さて、一ヶ月くらい話題に乗り遅れた感がひしひしとしておりますが、今回は新作『ブレイド・オブ・アルカナ The 3rd Edition(以下BoA3rd)』の新要素であるところの「エピックプレイ」について感じたことを。

■エピックプレイによる利点とは
 エピックプレイを導入することによって得られる利点を、私が感じた限りでざっと挙げてみます。

▼キャラの強さ(経験点のつぎ込み)によるシナリオ参加の拒否が減る。
 BoAやトーキョーN◎VA、ダブルクロスなどのように、PCにLVという概念が無く、経験値もPLの所有するものを使用するタイプのシステムにおいて、お気に入りのPCなどに経験値をつぎ込みすぎて強くなりすぎてしまう、ということになりがちです。強くなりすぎたPCはシナリオのバランスを著しく崩してしまうため敬遠されやすく、お気に入りのPCなのにセッションに出られないというジレンマが発生してしまいます。また、シナリオごとにバランスは異なります。そのため、きついバランスのシナリオ向けに調整したPCは、ゆるいバランスのシナリオでは強すぎるPCとなりやはり敬遠されてしまいます。
 エピックプレイでは、シナリオごとにPCを作成しなおします。また、経験点も全て使用する必要はないため、シナリオの傾向にあわせてPCの強さを調節することができます。

▼過去のPCと未来のPCによる矛盾が起こりにくい
 アクトによっては、PCの過去におけるシナリオを遊ぶこともあります。しかし、基本的にTRPGはPCを強くするルールはあっても、強くする前に戻すルールはほぼありません。その結果、昔のPCの方が強かったり、特技が多かったり、アルカナ変更で矛盾が発生したりするといった問題がありました。
 この問題も、エピックプレイではシナリオごとにPCを作成しなおせるため、時系列に縛られずにPCの強さを変更できます。

▼キャラクター資源の枯渇が起こりにくい
 BoAはハンドアウトを用いて因縁や推奨アルカナを指定することも多いため、その推奨に合うPCを持っていない場合は新しいPCを作る事が殆どでした。しかし、PLの経験するアクト回数が増えていき、PCもそれにつれて増えていくと、どうしても似たり寄ったりな性格のPCが何人もいたり、いまいちプレイするのに気が乗らなかったPCも出てきます。PLも引き出しをたくさん持っていれば何人でもPCを演じきれるかもしれませんが、全てのPLがそうというわけでもなく、キャラクター資源の枯渇が発生することも多くなります。
 この問題も、エピックプレイによって、毎回性格の異なる新しいPCを作成しなくても、シナリオに適するように調整を加えて同じPCをプレイできる可能性が高まりました。

▼より複雑な成長が可能
 人は成長だけでなく、時には勘を忘れたり、腕が鈍ったりもします。「後の年代では昔持っていた特技のレベルを減らす」などの工夫をすることで、時の流れによる変化が再現でき、キャラクターに深みを出すことも可能でしょう。

▼キャラの年が把握しやすい
 エピックシートに生まれた歳を記述でき、またセッションにおいてもアクトの年代を設定することが多くなるため、PCの年齢が把握しやすくなります。
 私のPCはシステムが版上げすると一斉に歳を取っていたものです(遠い目

▼コンボを試したいだけの一発キャラが減る
 「このコンボがやりたいんだ!」とデータへの熱い情熱だけで組み上げた0経験点(しかもそのコンボに能力の大半を使ってしまって他はボロボロ)のPCを作ったことはありませんか?そしてそのコンボを試してみてすっきりしたあとにお蔵入りになってしまった経験はありませんか?
 そんなあなたにエピックプレイ。毎回再作成できる上に、つぎ込んだ経験点はPCが死なない限り毎回戻ってきます。これで、「やりたいコンボがあるんだけど、それだけのために経験点使うのもなぁ」とか、「これは凄いと思って作ったコンボが思ったよりよくなかった。経験点返せー」なんて悩みもすっきり解消です。

▼データはひどいがいいキャラになったときの救済措置となる
 メイクアップで作成したはぢめてのPC。しかし組み合わせがよくなかったのかデータはボロボロでトループにも苦戦する始末。でもそういうPCに限ってキャラ性がよくてこのまま使い続けたい……なんて経験、ありませんか?ありますよね(断定)。そんなあなたにエピックプレイ(以下略)


■では、エピックプレイによる欠点は?
 ……とまぁ、利点が盛りだくさんのエピックプレイですが、当然欠点らしきものもあります。
ですが、以下に挙げる欠点はどれもPLレベルで気をつけていれば問題ないと思われます。

▼PCの一貫性に、より神経を使う
 毎回PCを再作成できるということは、毎回別のキャラクターを作ってもよいということです。しかし、調子に乗ってデータを大幅に変更しまくったりすると、PCの一貫性がかなり損なわれます。例えば、つい1年前までアルドール3つだったPCが今ではアングルス3つになったりした日には大変です(その逆はあり得そうで怖いですが)。

▼経験点が減りにくいのでパワーゲームになりやすい……かも
 利点で挙げた通り、同じPCで様々なことが試せる上、経験点も減りにくい仕様となっています。たとえPCが死んでも、それ以前の年代では普通にアクトに参加できてしまうので、経験点が減る機会が少なくなっているのです。よって、どこを見ても高経験点キャラ……という光景も珍しくなくなるかもしれません。

▼同じキャラを使い続けられるため、キャラクターの幅が狭まりがち?
 「シナリオに合わせて新しいPCを作る」ではなく、「既存のPCをシナリオに合わせて作り直す」ことができるため、極論すれば1人のPCさえいれば全てのアクトに参加できます。よって、無理にPLがプレイするキャラクターの幅を広げなくてもよくなるかもしれません。
 たまには、自分でやったことのないキャラクターをやってみて目覚めるといったイベントもあったほうがよりTRPGを楽しめると思います。


■エピックプレイの可能性
 エピックプレイは、既存のプレイで起こっていた問題点を解決し、また確実にBoAの遊び方の可能性を広げたと言えます。エピックプレイの魅力や効果は、今挙げた点だけではありません。遊びこんで行く内に、さらに魅力が発見できることでしょう。
 こちらの記事で書かれているように、エピックシートを「PC」ではなく「立場」として遊ぶという方法も面白い可能性だと思います。

というわけで、今日はこのへんで。

エピック!エピック!!
(机をバンバン叩きながら)
【2006.05.18 Thursday 01:08】 author : Nene-Key | TRPG | comments(2) | trackbacks(0) |
1キャラをプレイする日々
 ……はい、更新に間が空きましたNene-Keyですこんばんわ。

 4月に入り、ここ最近はTRPGをたくさん遊べています。
そんな中、最近私が挑戦しているのは「1キャラをプレイすること」です。
 「1キャラ」というのは、仲間内で使っている言葉で、いわゆる「PC 廚里海函つまり、殆どの場合「主人公」のことです。

 昔からイロモノや脇役が好きだった私は、主役級のキャラクターを積極的に遊ぶことはしませんでした。まぁ、日ごろからあまり本を読まないのでよい台詞が出てこないのと、データやルール寄りのプレイスタイルだったことも影響しているのですが。

 1キャラは主人公級であるがゆえに必然的に出番も多く、NPCの美少女(or美少年)との絡みも多かったりします。
そのため、キャラクタープレイ(キャラクターを演じること)の比重が大きくなります。昔は、格好いい台詞を言うよりも、イロモノを演じ、場を笑わせたり、ルールやデータの組み合わせを楽しんでいたりしていました。キャラクターの行動も、「〜する」といった行動宣言だけの場合が多かったのですが、最近は台詞も多くなるよう、キャラクタープレイを意識して行うようになりました。

 そうなった理由は簡単で、最近よく読んでいるリプレイの影響が大きく出ているのです。古参の方はあまり好きで無い方も多いようなのですが、FEAR社が発売しているリプレイの多くは、キャラクタープレイにも力を入れています。純粋に「読み物」としても面白く、またGMはもちろん、PLによる物語の調整も非常にレベルが高いものとなっています。そして、キャラクタープレイの中にも面白さを感じることができたのです。

 格好いい台詞や演出はあくまでオマケで、判定やルール、データを駆使するゲーム性を楽しんでいた頃とは大違いです。今の私は、昔の私より確実にTRPGを楽しんでいます。

 TRPGを始めてもう7年目になります。これからも楽しくTRPGを遊んでいきたいものです。

……こう書くとまるで死にフラグですが。
【2006.04.18 Tuesday 00:48】 author : Nene-Key | TRPG | comments(2) | trackbacks(0) |
【TRPG】TRPGに対するスタンス −遊び?趣味?一生の友?−
 えー……放置が甚だしい今日このブログ、皆さんいかがお過ごしでしょうか。
 最近仕事が忙しいとはいえ、さすがに放置しすぎだと思うのでここはきちんと更新を。

そうしないと3月は何もかかずに終わってしまう可能性がありまs(うわーなにをするきさまらー

 今回は、TRPGに対してそれぞれの人が持っているスタンスについて書いてみます。
この記事も前回の色眼鏡同様、賛否両論ありそうな話題なのですが……

■あなたにとってTRPGとは?
 TRPGは、カテゴリとしては「ゲーム」であり「遊戯」です。
ところが、「TRPG」というカテゴリに対する皆さんのスタンスは、それぞれ異なるものだと思われます。
その人にとって、TRPGとは何か。暇があれば積極的に遊びたい「趣味」の人もいれば、その場しのぎの刹那的な「遊び」としてプレイする方もいるでしょう。はたまた、色んなモノを削ってでもプレイしてしまうような命かけちゃってる人もいるかもしれません。

 これは、TRPGに限ったことではなく、何事でもそうです。例えばサッカーでも、専門的な技術も何も考えずにボールをゴールに入れるだけのルールで遊ぶ人もいますし、ワールドカップ出場などの人生かけて取り組む人もいます。

 この記事を読んでいるあなたにとって、TRPGとは一体どういうものでしょうか?

 私にとっては、かなりお気に入りの「趣味」です。社会人になってプレイ回数が減ったものの、それなりの回数は遊んでいますし、遊ぶ意欲もあります。新しいシステムやサプリメントは結構手を出します(そして日の目を見ないシステムもげふんげふん)。

■TRPGへのスタンス
 TRPGに対するスタンスは、大まかに4種類に分けられると考えています。
その種類とは、「遊びの一種」「ライトな趣味」「ヘビーな趣味」「それ以上」の4つです。
……いいかげんなネーミングとか言わないように。
かなり個人的な意見(偏見?)が入っていますが、4つのスタンスはざっと以下のようなスタンスです。

▼「遊びの一種」としてのTRPG
 TRPGを「遊びの一種」として見る場合、その人にとって「TRPG」の優先度は「それ以外の楽しみ」と同程度、もしくは低いものと考えられます。人が集まった、もしくは定期的に人が集まる環境において、積極的に「TRPG」を選ぶ必要はなく、例えば「カラオケ」のほうが楽しそうならばそちらを楽しむ、といったスタンスです。
 このスタンスの場合、TRPG以外にも楽しいものはたくさんあるため、TRPGにだけ力を注ぐことは殆どありません。また、手軽に楽しむのを好むため、あまり細かいことを気にしたくはありませんし、TRPGで苦労したり嫌な事があれば離れていきます。

▼「ライトな趣味」
 TRPGを「ライトな趣味」としてみる場合、その人にとって「TRPG」の優先度はそれなりに高くなります。いわゆるTRPGを「気にいっている」状態で、積極的にTRPGをプレイします。
 このスタンスの場合、TRPGが自分にとって「楽しいもの」である限り、積極的にプレイします。ルールや世界観もそれなりに知識を得ようとしますが、あまりに量が多かったり、細かい戦術やデータの組み合わせ等の込み入った作業的な部分はあまり好きではありません。それよりは、演出や台詞回しなどのビジュアル面に強く訴える部分を好みます。

▼「ヘビーな趣味」としてのTRPG
 TPRGを「ヘビーな趣味」としてみる場合、その人にとって「TRPG」の優先度は結構高くなります。例えば、休日は出来るだけTRPGを遊びたい、自分で人を募集してセッション開いてみようか、今よりもっと楽しく遊ぶにはどうしたらよいのだろうと考えるなど、TRPGに対して積極的な感情を持ち、活動をするスタンスです。
 このスタンスの場合、他の遊びよりもTRPGを優先的に考え、よりTRPGを楽しく・うまくプレイするために、いわゆる「テクニック」を習得しようとし、そのためにはそれなりの苦労もします。シナリオの完成度を上げるために日々シナリオを練ったり、表現力や引き出しを増やすために様々な文献や作品を見たり、TRPGについてのテクニックについての記事を雑誌やWebで読み漁ったりなど、まとまった時間や労力を要する事もこなします。まぁ、多くの場合、好きなことに対する苦労なので苦にならない人も多いのですが。

▼「それ以上」としてのTRPG
 TRPGを「遊びの一種」でも「趣味」でもなく、「それ以上」として見る場合、その人にとって「TRPG」は非常に優先度が高くなります。可能な限りTRPGをプレイし、技術を磨き、知識を溜め込み、セッションごとに分析・反省をし、次に生かし、時には後輩を指導する……人生の大半をTRPGで占めているスタンスです。

■スタンスの違い
 スタンスというのは、ある物事に対してその人がどの程度まで自分のリソースを消費できる(消費したい)か、と言い換えることが出来ると思います。
 上の4つのスタンスで言えば、「遊びの一種」や「ライトな趣味」の場合、TRPGだけに時間をかけたいわけではないし、そこまで頭を唸らせたくないスタンスとなります。逆に、「ヘビーな趣味」や「それ以上」の場合、自ら好んでTRPGに対して頭を捻り、日々TRPGに対して時間を費やすスタンスとなります。

 さて、スタンスの違いというのは様々な軋轢を生み出します。TRPGにおいては、最近の遊び方はよくないだとか技術が発展しないだとか言われているのはその部類だと言えます。確かに、「ヘビーな趣味」としてTRPGを捉えている場合、演出や派手さを前面に押し出した最近のシステム、特にFEAR社のシステムは物足りないかもしれません。しかし、色眼鏡の記事でも書いたとおり、初心者が手軽にTRPGを楽しむには十分なシステムとして設計されています。そして、「遊びの一種」や「ライトな趣味」のスタンスを持つ人にとっては、それで十分楽しいものなのです。

■スタンスは人それぞれ
 今の自分のスタンスを抜けて別のスタンス、(通常で言えば「遊びの一種」→「ライトな趣味」→「ヘビーな趣味」)へと移行するか否かは、本人が決めることです。スタンスの変更を強制し、自分と異なるスタンスを持つ人を否定するのは愚かな行為でしょう。TRPGの技術や知識を蓄え、上達することに喜びを感じる人と感じない人がいるのは当然のことです。そして、上達を望まない人に上達を強制してもお互い良いことはありません。「別にそこまでやりたい訳じゃない」「なぜここまで言っているのに上達しようとしない」と険悪な雰囲気になるだけです。

 スタンスというものはどのスタンスが正しいという正解はありません。緻密な戦略と計算によってダンジョンを踏破するのも、派手な演出で物語を紡ぐのも、どちらもそれでしか味わえない楽しみや醍醐味があります。片方だけを支持し、片方を否定するのはやはり賢明ではありません。

 自分と異なるスタンスの人とセッションをする場合、どちらも楽しくセッションをするために必要なのは、相手を説得する言葉ではなく、歩み寄りです。相手のスタンスに対して理解しようとする姿勢が最も大事なのではないかと思います。
【2006.03.08 Wednesday 23:57】 author : Nene-Key | TRPG | comments(0) | trackbacks(0) |
ねねきのそうこ
昔持ってたHPを消しまして、スペース余らせておくのもなんなので、こんなものを設置してみました。

ねねきのそうこ

TRPG関連で作った物をここに置いていこうと思っています。

とはいっても、あまり役にたたないんですががが。
【2006.02.15 Wednesday 22:35】 author : Nene-Key | TRPG | comments(0) | trackbacks(0) |
CALENDAR
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    
<< October 2017 >>
NEW ENTRIES
CATEGORIES
ARCHIVES
RECENT COMMENT
RECENT TRACKBACK
LINKS
PROFILE
SEARCH
PAGETOP